重回100万在线之前,Dota2都经历了什么?
mikasa丨文
伴随着不计其数的自走棋玩家卡在“寻找服务器中”,和一封“因匹配出错,勇士联赛无法进行”的官方致歉信,Dota2在2019年3月2日晚上,时隔两年重回了100万在线峰值。
100万这个数字,对于Dota2来说并不陌生。
早在2015年2月,Dota2就第一次达到了100万同时在线的里程碑,甚至一度冲到了126万;
第二次是在2016年1月,并且一直到2017年2月,每个月的最高在线都突破了100万。这一年多的时间堪称Dota2的黄金时代。
然后就是时隔两年的这几天,用刀塔玩家的黑话说,“我们Deadgame又熬死了XX个游戏”。
虽然在感叹Dota2生命力强悍之余,大多数人都知道,这次Dota2的复兴要归功于《刀塔自走棋》——100万中,少说有30多万是来玩这款游廊地图的。
但如果仔细研究,Dota2的每一次在线狂潮,都不是凭空出现的。而经过不温不火的两年,重返100万在线的这段旅途中,Dota2也发生了翻天覆地的变化。
这些诱因和变化同样值得讨论。
今天BB姬就带着大家从在线人数为切入点,回顾一下围绕Dota2这几年的一些细节。
从中你会看出V社对Dota2做了哪些调整,中国玩家对Dota2的心态转变,Dota2面临的机遇和挑战...当然,我更希望每个人都能找到自己的答案。
01
昨日辉煌
在聊“重返100万”之前,我们不妨先把时间线往回挪一挪,来看看Dota2的前两次“突破100万在线”。
2015年2月,Dota2之所以能达到126万的在线量,得益于一个活动:芳晓节打年兽。
其实2014年春节,V社就推出了第一届芳晓节活动,但当时完美国服刚开测,账号系统繁琐,服务器问题频出,活动只在小范围内火热。
2013年年底,Dota2更新双猫的时候,国服还很不稳定
而到了2015年,Ti4的成功举办让Dota2的知名度提升,国服也逐步稳定,打年兽的形式则被改成了分组对抗,可玩性大幅提高。
芳晓节是专门为中国玩家打造的节日活动,或许是尝到了甜头,自此V社的政策开始向中国玩家和他们的腰包倾斜。
2015年年末,Steam开启国区,而作为主打的免费游戏,Dota2自然获得了可观的引流。
大家熟悉的HOHO哥就是在2015年12月出道的
于是,2016年年初的大爆发来了。
2016年春节,V社将例行活动升级成了“芳华之路”,配合冬季令状的发布,推出了任务系统:选择路线完成指定任务,就可以获得终点的奖励套装。
就在那段时间,Dota2的在线峰值达到了史无前例的129万。
稍微总结一下不难看出:
Dota2的前两次破百万在线,都处于生命周期的上升期(特别是国服),游戏被打磨得更成熟(2015年9月更新了起源2引擎),玩家基数也随之增加。
更重要的是,在这里,我们也许能得出一个不那么严谨的结论:Dota2的在线人数波动,与中国玩家的行为息息相关,即便不是决定性因素,至少也能起到一锤定音的作用。
这一点在之后被多次印证,无论是每年春节、寒暑假的小高潮,还是17、18年的整体低迷,又或是自走棋的火爆。
而离开红利期后,Dota2才将面临真正的考验。
02
玩法剧变
最大的转变发生在2016年年末。此时的Dota2已经保持了快一整年的百万在线峰值,但光鲜之下藏有隐患:
整个2016自然年,Dota2只更新了“大屁股”孽主一个新英雄,称得上大更新的也只有4月份加入连击刀、血棘的6.87版本。
反映在数据上,2016年11月,Dota2的平均在线人数跌破了60万。
于是,2016年12月,急需爆点的Dota2从6.8X,直接跳到了7.00,发布了象征着重新出发的“新游记”版本:
更新日志就长达一万五千字;新英雄齐天大圣登场;几乎整张地图重做,圣坛出现、肉山搬家;修改了属性机制;最为人津津乐道的是加入了天赋树系统。
“新游记”的上线意味着,Dota2点通了海纳百川的穴道。
每个英雄有不同的天赋树,曾经是风暴英雄的最大亮点,而“技能成长”、“减CD”、“韧性”这些在RPG游戏里流行的概念,也被越来越多应用在Dota2上。
“Dota3”横空出世,确实稳住了军心,2016年12月至2017年2月,Dota2的在线峰值均破百万。
但令人意外的是,如果没有自走棋,这可能就是Dota2最后的辉煌了。
2017到2018年的大部分时间,Dota2的在线数据回落到了2014年的水平。
当然,其中有外部环境挤压,跳伞吃鸡等大逃杀类游戏异军突起,打破了Dota2亲儿子的统治地位,一部分玩家跳坑也在情理之中。
但就游戏本身,Dota2似乎也丧失了一些竞争力。
天赋和新英雄、新道具的加入无疑让Dota2变得更“好玩”了,但同时,也变得更“难玩”了。
从2016之后,Dota2一直没有解决的核心问题,就是如何吸引新鲜血液。
尽管官方(比如教练OB系统,给新手推荐20个“引导英雄”)和民间(新手开黑群,指导班等等)都做过努力,但收效甚微。
从我身边的体感和网上的数据来看,Dota2非但没有更亲民,反而有愈发小众的趋势。
新手阶段的20个引导英雄
根据统计网站Green Man Gaming 对2018年的回顾,13万独立Dota2玩家在游戏中平均花费超过1284小时,堪称Steam上最硬核的玩家群体。
也就是说,整个2018年,在Dota2在线数据没有增长的情况下,一部分玩家依然保持着可怕的“忠诚度”,但从另一方面看,游戏缺少轻度玩家、新玩家。
既然在纳新上束手无策,那么V社的策略也理所当然地变成了“割韭菜”。
2018伊始,Dota2甚至都没有推出春节活动,导致当年2、3月的在线峰值只有77万左右,平均在线降到近几年的最低谷。
取而代之的,是3月推出的“DOTA PLUS"包月服务。
也许是为了平息玩家对更新频率的不满,2018年开始,Dota2采用了小步快跑的更新模式,每两周就会发布一个小版本。
快速更迭的版本环境,提升了新鲜感,却也在考验老玩家的适应能力。总之,从结果看,这些举措稳定住了最硬核的那批Dota2用户,但没能更进一步。
反倒是2018年11月,在7.20更新中删除天鹰戒的改动,引起老玩家大规模的哀叹。
03
电竞带量
在全球影响力最大的三大电竞体系(拳头、暴雪、V社)中,让官方赛事和自家游戏联系最紧密的当属V社。
V社很早就推出了颇有代入感的客户端观众系统,可以查看比赛进程中的各项数据,甚至能看选手视角的操作。
早期,客户端观赛会掉落纪念品的设计,也吸引了不少人去碰运气。
虽然这项功能如今不太被提及了,但推广电竞一直是V社运营Dota2的重要手段。
每年Ti上线的小本子,从玩法到奖励,都贴合游戏内容,而小本子的充值情况也直接挂钩奖金池。
纵观Dota2上线以来的在线数据,可以发现,Ti3、Ti4、Ti5这三届大赛举办之后,Dota2的用户量级都有了明显的提升。
然而事情在2017年发生了微妙的变化——“电竞带量”不太管用了。
Ti7打完之后,Dota2的在线数据不升反降;Ti8开赛前,在线峰值更是跌到了近几年最低的70万出头。
巧合的是,也是从2017年开始,中国Dota2的大赛成绩每况愈下。Ti7惨败液体,Ti8功亏一篑,都让Ti6的Wings奇迹更显珍贵。
而Wings在Ti6夺冠前后的那段时间,正好是Dota2在线数据最稳定的时光——那会儿关于Dota2电竞的利好消息还有很多,上海锦标赛的举办,NB的29连胜,林书豪入股VG.J,主流媒体报道等等。
这也可能不是巧合。
百度指数显示,Dota2每年在Ti时段的人气是最高的,但峰值从2016开始逐年降低,去年Ti8的热度已不及Ti5的一半。
我不敢断言“CNDOTA的式微能影响到Dota2的在线数据”,但中国观众对Ti、Dota2电竞的热情,正随着整体成绩的变差而降低,这应该是不争的事实。
唯一的好消息是,每年Ti的奖金池还在增长。哦对,还有一个不知道好坏的消息,Ti9还有5个月就要在上海开赛了。
04
无心插柳
要说自走棋从诞生到成为爆款,完全没有V社的功劳,其实并不公平。RPG游廊一度是V社计划重点扶持的对象。
2015年,V社就发布了自己的RPG地图《乱战先锋》,一经推出就广受好评。2016年3月,V社更是允许自定义游戏售卖“通行证”,给予开发者一定的回报。
但很快,V社就忘记有过这个儿子了。
经过了几次版权纠纷,图标侵权事件,再加上这些地图一般火得快,凉得更快,RPG游廊渐渐被人遗忘。
2018年年初,有开发者在Reddit上指责V社,7.X之后的几次更新都让RPG地图瘫痪,编辑器也不够友好,愤而弃坑,很多早期的RPG地图都留下了类似的遗憾。
只有在RPG氛围比较浓的中国直播平台,时而会冒出来几个爆款,可直到《刀塔自走棋》之前,几乎没有名利双收的。
制作《刀塔自走棋》的巨鸟多多工作室,曾经还有一款红极一时的作品《宝石TD》,但由于游戏难度和氪金问题,在游廊上的评分并不高。
可能连他们自己都没想到,改良自War3 RPG地图的《刀塔自走棋》,能在十天内吸引十万玩家同时在线,甚至在接下来的两个月撑起Dota2的半壁江山。
自走棋最成功的一点在于,让许多不玩Dota2的主播、玩家自发入坑,Dota2从而享受到了意料之外的人口红利,突破百万在线就成了时间问题。
终于,在上周末,Dota2重回100万在线,坊间则流传出了V社会收购自走棋的消息。
但眼下,V社有着更需要解决的“幸福烦恼”,比如天天爆炸的服务器。
只是服务器卡就算了,不太好的现象是,“自走棋玩家不要占用Dota2服务器”已经从一句梗,转变成了真正的敌意。
自走棋玩家和Dota2玩家会产生分裂吗;如果自走棋独立运营,刀塔还能继续火吗;又有多少自走棋玩家愿意试玩Dota2,并被它的魅力吸引呢?
这些问题只能交给时间了。
最后,当我们在谈论“Dota2重回100万在线”的时候,我们究竟在谈论什么呢?
与两年前大不同的是,这次和Dota2本身可能没有太大的关系了。
-END-
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